Introduzione al Gioco di Ruolo

gioco di ruolo

Cos’è il gioco di ruolo?
Il Gioco di Ruolo è semplicemente giocare a interpretare un Ruolo.
Giocare a Cowboy e Indiani o mettere a nanna la bambole facendo finta di essere la mamma sono forme semplici di Gioco di Ruolo, esattamente come mimare qualcuno al lavoro per scherno. Da qui si capisce come questa attività ludica sia estesa ad ogni età e in ogni ambito sociale, senza restrizioni di sorta, a patto che i partecipanti siano capaci e abbiano voglia di recitare un Ruolo.
Nel Gioco di Ruolo c’è un forte orientamento verso la narrazione e di conseguenza al genere narrativo, dato che lo scopo è raccontare “luoghi immaginari” entro cui poi ogni personaggio si muoverà con tutte le sue abilità e caratteristiche.
Potremmo allora vivere e raccontare una fiaba anche nota, come Cappuccetto Rosso, potremo interpretare i protagonisti delle vicende, anche se gli accadimenti che si susseguono saranno solo in parte dettati dalle esigenze narrative, perché conteranno anche le decisioni dei giocatori e il fato, che nel gioco è sostituito in genere da dadi.
In questo modo, si sa sempre come inizia un Gioco di Ruolo, ma è difficile determinare il suo svolgimento o il suo epilogo e non è raro trovarsi a riscrivere in modo bizzarro e creativo una narrazione prestabilita o un finale già scritto. A questo guaio il Gioco di Ruolo ripara quasi sempre cercando di limitare la narrazione alle scenografie fondamentali e secondarie attorno a cui ruotano poi gli incontri possibili, lasciando il resto alle dinamiche del gioco.
Questo rende implicitamente il Gioco di Ruolo uno strumento di simulazione bilanciato tra progetto e creatività per fare esercizio sociale e compensare quel genere di competenze verso cui un asperger in genere non eccelle.

IL GIOCO DI RUOLO MODERNO
Il Gioco di Ruolo Moderno nasce ufficialmente nel 1974 da un idea di Gary Gygax e Dave Arneson, due statunitensi che con una piccola casa editrice fondata dallo stesso Gary Gygax e Don Kaye, la TSR, cercò di proporre una nuova idea di Gioco di Ruolo.
La novità non stava tanto nella dinamica o nelle regole, ma nel riproporre un modello noto e praticato di gioco all’aperto (come ad esempio il già citato “Cowboy contro Indiani”) in una forma praticabile attorno a un tavolo e con mezzi economici, come qualche dado, un foglio e una matita. Naturalmente avendo condiviso le regole.
Gli ambienti e i personaggi non interpretati dai giocatori sono descritti da un conduttore con frasi come “vi trovate …”, “vedete …” oppure “sentite …”; in altre parole il conduttore (chiamato “master”) descrive ai giocatori gli stimoli che i loro sensi ricevono.
I giocatori devono decidere come reagire alla situazione immaginando come reagirebbero i loro Ruoli, descrivendo le azioni che vogliono compiere (anche mimando) e il narratore dovrà dire se queste azioni hanno nella situazione una conclusione certa o sono da verificare.
Se il fato rende incerto il risultato per qualche causa accidentale che quasi sempre conosce solo il conduttore, allora saranno i dadi a decidere se l’azione riesce (o fallisce).Ogni giocatore avrà una descrizione del suo Ruolo, definito da un personaggio, assieme allo stato e alle caratteristiche psicofisiche, gli oggetti che trasporta e l’aspetto generale con cui si presenta all’esterno.
Alcuni dei valori che descrivono il personaggio influiscono sul tiro con i dadi, rendendo più o meno probabile il successo, ma anche altri fattori “esterni” possono influire, ad esempio il buio, il terreno accidentato, il tempo atmosferico.

VIVERE UNA STORIA, IL RUOLO DEL MASTER
Questa meccanica costringe a vedere e rivedere il lecito e l’illecito, la grazia e la disgrazia, l’accordo e il disaccordo dentro una scena immaginata, tra i compagni di ventura e giocatori e con l’ambiente e il narratore che è anche arbitro insindacabile.
La Morte, la Sofferenza, la Fatica, la Gioia e l’Amore, sono tutte condizioni che il personaggio può vivere nelle storie preconizzate dal conduttore e spesso anche indipendentemente da queste, sfruttando in modo creativo le occasioni che capitano, vivendo quindi emotivamente una Storia.
Proprio per l’alto grado di coinvolgimento emotivo, a volte appare ai giocatori eccessivo il potere che viene dato al conduttore, ma egli non partecipa e non decide per conto dei Giocatori, segue un copione (scritto) noto solo a lui e cerca di guidare nel limite del possibile i personaggi modellando tramite cornici di senso narrativo gli accadimenti e il contesto, favorendo certi speciali eventi prestabiliti che influenzano il proseguimento della narrazione, senza i quali cioè la Storia narrata non progredisce con il senso che lui vorrebbe.
Se ad esempio il Lupo di Cappuccetto Rosso sembra impegnato a sfuggire all’infinito, dall’inseguimento di un orda di cacciatori apparsi fin dall’inizio del racconto canonico a difendere la bambina, il narratore potrebbe decidere che non si potrà comunque scoprire dove è nascosto questo lupo finché qualcuno non giunge a casa dalla Nonna e non guarda nel suo letto e che nessun “cacciatore” ci può arrivare senza il cumulo di abbastanza indizi, creando le premesse per vivere avventure del tutto fortuite, certamente sopra le righe, ma non sempre utili al fine della conclusione del gioco.
Dato che ogni giocatore può essere il conduttore, spesso un giocatore vuole provare a diventare conduttore, affascinato dalla prospettiva di gestire il gruppo. Avrà quindi a che fare con l’attenzione e la volontà dei giocatori di cui ha fatto parte e che raramente coincidono con le sue aspettative. Dato che la narrazione è spesso un invenzione del conduttore, dovrà quindi abituarsi a sapere continuamente tradita la sua aspettativa (che corrisponde a “obbligare” i giocatori a stare nella trama della narrazione progettata) e a osservare al contempo che i risultati emotivi auspicabili sono praticamene sempre quelli che deviano dalla sua aspettativa.
Dovrà quindi imparare a gestire l’imprevisto e sarà obbligato a confrontare il suo comportamento da giocatore con l’esigenza che riveste il ruolo di conduttore in un gioco delle parti che oltrepassa quello della semplice recitazione.
Il Gioco di Ruolo per le sue caratteristiche di semplicità e complessità, ha conquistato un vasto pubblico adulto in tutto il pianeta per diverse decadi e si è differenziato in molte proposte, tante almeno quanti sono i generi narrativi. Questo anche per il ridursi degli spazi aperti accessibili per i giochi tradizionali, ostacolati dal frenetico sviluppo urbano, anche se (per lo meno all’inizio) coinvolgeva maggiormente un pubblico colto e intellettualmente stimolato, proveniente dalla media borghesia.

IL GIOCO ELETTRONICO
Con il diffondersi delle nuove tecnologie, l’esperienza ludica narrativa e di fantasia veniva sostituita dal mezzo elettronico, che prometteva un tipo di esperienza simile ma accessibile a un più vasto pubblico. L’apparente “colpo di grazia” arrivò con il diffondersi della rete internet che disincentivò maggiormente la necessità di ritrovarsi in luoghi adatti tra amici, aprendo l’esperienza video-ludica al vasto pubblico virtuale e dei social network.
L’apparente allargamento delle possibilità di contatto elettronico, dovute alla eliminazione della distanza tra gli interlocutori che offrono i nuovi media, per un giocatore classico è vissuta però come del tutto insoddisfacente, perché non fornisce la stessa risposta in termini di sfida, coinvolgimento emotivo, esercizio sociale e cognitivo.
La prova è nell’evidenza che il gioco proposto nel 1974 è tutt’altro sparito nel frattempo: in commercio si possono trovare una quantità notevole e sempre nuove di proposte “classiche”.
Tuttavia il ridursi delle occasioni di incontro, la difficoltà di trovare spazi di gioco condivisibili e luoghi dove fare esperienza ludica sociale, in altri termini la progressiva generale scomparsa del gioco fine a se stesso come attività per adulti, ha di certo influenzato negativamente la possibilità di salvaguardare il Gioco di Ruolo non elettronico, come alternativa spendibile.
Perciò oggi sono molte le nuove generazioni che ignorano del tutto o fraintendono questa proposta ludica, confondendola con quella elettronica.

L’EVOLUZIONE
Ma i tempi stanno di nuovo cambiando.
Come la radio non ha sostituito la carta stampata nella diffusione delle notizie, così internet non ha sostituito il gioco come attività sociale ed il Gioco di Ruolo ha conosciuto un’evoluzione, per grazia delle sue potenzialità, tale da portarlo ben oltre la semplice attività ludica.
Si parla ormai di gioco di ruolo per addestrare Manager, per fare psicoterapia, per migliorare alcuni apprendimenti scolastici.
Il gioco di ruolo ha prodotto pregevoli opere come film e libri. Oggi si parla sempre più spesso di Gioco di Ruolo live, cioè giocato in costume e dentro scenografie teatralizzate, correndo per i boschi o prendendo possesso di vecchi castelli e chiese sconsacrate, oppure di gioco di ruolo diorami, cioè eseguito dentro ricostruzioni in scala di ambienti fantastici costruiti appositamente.
Sono indubbiamente declinazioni affascinanti e che hanno aperto a prospettive di lucro non minime per molte case editrici e piccoli imprenditori, anche se tuttavia il buon vecchio metodo economico, molto meno sponsorizzato dal mercato, fatto di una manciata di regole condivise, un foglio di carta e una penna, rimane intatto e pronto a sedurre dopo decenni di esercizio e sperimentazioni altri milioni di appassionati.

Giorgio Codazzi – 14/4/2016